تاثیر کمیک بر سینما

کمیک و فیلم جایگاه ویژهای در جامعه دارند. همانطور که با افزایش فیلمهای ابرقهرمانی خصوصا فیلمهای دنیای سینمایی مارول و دیسی، تعداد زیادی از مخاطبان سینمایی تعدادی از این آثار را تماشا کردند؛ کمیکها نیز به آرامی راه خود را به فرهنگهای مختلف باز نمودند و از آنجایی که هماکنون برجستهترین شرکتهای کتابهای مصور در اختیار شرکتهای بزرگ سرگرمی هستند، رابطه بین فیلم و کمیک بسیار نزدیک و تنگاتنگ شده است. در ادامه این مطلب از راویتون درباره تاثیر کمیک بر سینما صحبت خواهیم کرد.
علاوه بر این، هم کمیک و هم فیلم بیش از هر شکل دیگری بر نمایش بصری متکی هستند. کمیکها از نقاشیها و رنگها برای به تصویر کشیدن داستانها و شخصیتها استفاده میکنند و فیلم از بیان و احساسات بازیگران و همچنین جلوههای بصری برای به اشتراک گذاشتن طرح فیلم استفاده میکند. بنابراین منطقی است که هر دو رسانه قادر به انطباق و تکامل با یکدیگر باشند.
این دو رسانه در هر لحظه با یکدیگر درگیر میشوند و نتیجهی این درگیری و ماهیت در همتنیده آنها، باعث تبادل ایدهها و فرآیندهای بین فیلم و کمیک شده است. اهمیت فرهنگی این دو رسانه بر نحوهی تعامل مردم با دنیای اطرافشان تأثیر میگذارد و همچنین پیامدهایی برای تکامل و تعامل فناوری و جامعه دارد.
پاکسازی و حذف ترکیبات زیانبار (اصلاح) چیست؟
برای درک واقعی تعامل بین کمیک و فیلم، ابتدا باید روند پاکسازی و حذف ترکیبات زیانبار را درک کرد. به گفته «مارشال مک لوهان»، «محتوای یک رسانه، یک رسانه دیگر است.» دلالت بر این دارد که همه رسانهها تا حدودی مرتبط هستند.
پاکسازی و حذف ترکیبات زیانبار شامل چندین شکل مختلف است. اولین شکل آن، بازنمایی مستقیم است، که در آن یک رسانه به سادگی، بدون هیچ تغییر عمدهای به رسانهی دیگر منتقل میشود.
نوع دوم بهبود نام دارد که بر بهبود یک رسانه قدیمی تمرکز میکند. سومین شکل اصلاح، دگرگونی است که محور رابطه بین کمیک و فیلم محسوب میشود. این فرم، ترکیبی از دو شکل اولیهی اصلاحیست و شامل ادغام جنبههای رسانههای مختلف در رسانهی دیگر و در عین حال حفظ حضور هر رسانه است.
اصلاح در عمل
«کاترین هیلز» این اصلاح را اینگونه توصیف میکند که «رسانهها دائماً درگیر یک پویایی بازگشتی از تقلید از یکدیگر هستند.» رسانهها به این شکل عمل میکنند تا اساساً از یکدیگر پیشی بگیرند و مرتبط باقی بمانند. رسانههای دیجیتال دائماً در تلاش هستند تا اشکال قدیمیتر رسانه را اصلاح کنند.
به عنوان مثال، کتاب های آنلاین را در نظر بگیرید. رسانهی اصلی برای کتابها، چاپی و دارای فرمی فیزیکی است. با این حال، به منظور رقابت با سایر اشکال رسانه، به یک پلتفرم دیجیتال منتقل شدند. در نتیجه، به جای منسوخ شدن، سازگار شد و تکامل یافت. جنبههایی از رقبای خود مانند دسترسی و راحتی را به خود اختصاص داد تا مرتبط بماند. این همان دلیلی است که فلاپی دیسکها دیگر رایج نیستند. آنها قادر به تطبیق نبودند. گزینههای دیگر جای آنها را گرفتند و کار خود را با کارایی بیشتری انجام دادند.
بیشتر رسانههایی که نمیتوانند خود را با عصر دیجیتال وفق دهند ناپدید میشوند. در عصر مدرن، آمیختگی کمیک و فیلم با اصلاح سبکی بر جنبههای هر دو رسانه تأثیر گذاشته است. رسانهها تمایل دارند تا جنبههای دیگر رسانهها را با تکامل و ورود به عصر جدیدی اتخاذ و تطبیق دهند. این موضوع درباره کمیکها نیز صدق میکند و علیرغم این واقعیت که کمیکهای فیزیکی هنوز هم عمدتاً مخاطبان خاص خود را جذب میکنند، تأثیری که کمیکها بر فیلمها داشتهاند، همچنان آشکار است.
اسپایدرمن: در اسپایدر ورس (Spider-Man: Into the Spider-Verse)
به طور خاص، به عنوان یک مثال برجسته، از «اسپایدرمن: در اسپایدر ورس» میتوان یاد کرد که نقش هایپرواسطه را بازی میکند. این فیلم تقریباً به طور کامل با سبک کمیک در هم آمیخته است و از کلمات جلوههای صوتی برای توصیف کنش، زیرنویسها برای روایت مونولوگهای درونی و «نمونههای قدیمی» برای تقلید از طرحهای رنگی کمیکهای اولیه استفاده میکند. انیماتورها حتی تا آنجا پیش میروند که به دلیل این واقعیت که لنزها این کار را انجام میدهند، از تاری لنز جلوگیری میکنند.
همه این روشها تلاش میکنند تا شناخت و تعاملی را که کمیکها بر آن تأکید دارند در رسانهای کاملاً متفاوت به تصویر بکشند. به این ترتیب، این اثر نمونه ای خوب برای اصلاح بین کمیک و فیلم است.
هالک
حتی با وجود اینکه تأثیر کمیک درون آن چندان آشکار نیست، فیلم «The Hulk» محصول سال 2003 فرامیانجی کمیک در رسانهی فیلم محسوب میشود. در کمیکها، پنلهای متعدد برای جداسازی رویدادها از یکدیگر وجود دارد و به خواننده این امکان را میدهند که شکافهای میان خط داستانی را پر کند. کارگردان فیلم هالک، «آنگ لی» (Ang Lee)، تلاش میکند تا با استفاده از صفحههای تقسیم شده، چندین پنل معمولی کمیکها را بازسازی کند و با توجه همزمان به ساختار فیلم و کمیک، اثری کمنظیر در نوع خود را به مخاطبانش نمایش میدهد.
به این ترتیب، کمیکها همچنان به عنوان یکی از مهمترین فاکتورهای تاثیرگذار بر تولید فیلم باقی میمانند. نشانههای آنها به صنعت نشت میکند و با اجزایی که از قبل وجود داشته ترکیب میشود تا تجربهای منحصر به فرد برای مخاطب ایجاد کند.
فناوری جدید برای عصر جدید
با وجود تاثیرات واضح کمیکها بر فیلم، هنوز باید به خاطر داشت که این دو، راههای ارتباطی جداگانهای هستند. بنابراین، فیلمها اغلب مفاهیم کتابهای مصور را مطابق با انتظارات رسانه خودشان تطبیق میدهند. به این ترتیب نمیتوان مستقیماً تأثیر کمیک را بر فیلم اعمال کرد.
به طور مثال، اسپایدرمن: در اسپایدر ورس، در نگاه اول به یک کمیک شبیه است. با این حال، نکات فنی خلاقانه فیلم چیزی است که به آن اجازه میدهد تا چنین تلاشی موفق باشد. افکتها و شخصیتها به صورت دستی طراحی نشدهاند، بلکه بهصورت دیجیتالی از طریق انیمیشنهای دو بعدی ساخته میشوند. عوامل سازنده فیلم از انیمیشن پلهای یا انیمیشنی استفاده کردند که تک تک فریمها را تغییر نمیدهد، به طوری که حرکت شخصیتها وحشتناک به نظر میرسد. آنها همچنین از تنظیمات دیجیتالی برای پرسپکتیو و رنگ استفاده کردند تا کاراکترها بیشتر سه بعدی به نظر برسند. اگر چه نتیجه نهایی تقلید از یک کمیک است اما ابزاری که برای نمایش این انیمیشن استفاده شده، تماماً دیجیتالی بوده است.
فیلم هالک نیز از ساختارهای پنلهای چندگانه کمیک استفاده کرده اما به جای آنکه مانند کتابهای کمیک، پنلها گذر زمان را به تصویر بکشند، آنگ لی برای نمایش دیدگاههای مختلف از پنلها در یک لحظه استفاده کرده است.
اساساً در این اثر، جنبههای تابلوسازی کمیک را ادغام میکند، اما ساختار و عملکرد را نیز تغییر میدهد. به این ترتیب، هالک در پارامترها و استانداردهای مدیوم فیلم باقی میماند و در عین حال جنبه های کمیک را نیز در بر میگیرد.
تاثیر فیلم بر کمیکها: واقع گرایی بیشتر در کمیک
علاوه بر اینکه کمیکها بر فیلمها تاثیرات عمیقی میگذراند، فیلمها نیز تاثیرات جالبی بر به تحریر درآوردن کمیکها گذاشتهاند. به طور مثال، مردان ایکس کمیک، با تقلید از لباسهای موجود در فیلم، کت و شلوارهای زرد روشن خود را کنار میگذارند و لباسهای تیرهتر و کاربردیتر را انتخاب میکنند. بسیاری دیگر از قهرمانان کتاب های مصور، مانند «هاکای» (Hawkeye)، نیز از این قانون پیروی میکنند و لباسهای واقعیتر و کاربردیتری به تن می کنند.
کمیک قبلاً اطلاعات کم یا مبهمی در مورد خواستگاه ابرقهرمانان ارائه کرده بود. با این حال، با محبوبیت اقتباسهای سینمایی از کمیکها، مخاطبان انتظار اطلاعات بیشتری را از سازندگان داشتند. پیامد این خواستهها به توضیح علمی عمیق درباره منشأ قهرمانانی مانند اسپایدرمن و دیگران ختم شد.
در صفحهی نمایش، قهرمانان در نتیجهی حرفه ابرقهرمانی خود، با مسائل روانی مختلفی برخورد میکنند؛ مانند مرد آهنی با PTSD یا لژیون با اسکیزوفرنی درگیر هستند. اگرچه کمیکها در گذشته به این موضوعات پرداختهاند، اما تمرکز بر وضعیت روحی قهرمانان و آسیبهایی که بر ذهن انسان وارد میکند، اکنون در فرهنگ کمیک رواج بیشتری دارد.
محبوبیت یک رسانه تکنولوژیک، فیلم، بر دیجیتالی شدن رسانهای که اساساً به چاپ متکی است، تأثیر گذاشت و همچنین تأثیر فیلمها بر کمیکها، رسانه را بیشتر در واقعیت مستقر کرده است. این باعث میشود که کمیکها همهجانبهتر شوند. دیجیتالی شدن، خطوط بین محتوا و مخاطب را محو میکند.
تحقیقات آینده و حوزه های تمرکز
مردم به دلیل جهانی شدن و افزایش ارتباط، رسانهها را با سرعت زیادی مصرف میکنند. مطالعه چگونگی تکامل و انطباق رسانههای مختلف، پتانسیل تحقیقات جهانی در مورد چگونگی انتشار اطلاعات را دارد. رابطه بین کمیک و فیلم تنها نمونهای از نحوهی تعامل رسانهها با یکدیگر است. این نشان میدهد که چگونه رسانهها با پیشرفت انسان سازگار و تکامل مییابند. کارکردهای اصلاحی برای قابل اجرا کردن و قابل دسترس کردن رسانههای «منسوخ» برای گروههای جدید مردم است. به عنوان مثال، خوانندگان طنز تمایل دارند مخاطبان نسبتاً خاصی باشند. با این حال، گنجاندن داستانها و روشهای کمیک در فیلم، آنها را برای مخاطبان بسیار بزرگتر، حتی در سطح جهانی، در دسترس قرار میدهد.
علاوه بر این، این اصلاح رسانههای مختلف راه جالبی برای تحلیل انتقادی فراهم میکند. تعامل بین رسانهها این پتانسیل را دارد که درک ما از صنایع و سازمانهای مختلف را تغییر دهد. با درک اینکه چگونه رسانهها در رابطه با کمیک یا فیلم تغییر میکنند، مردم می توانند نحوه انتشار سایر اشکال اطلاعات، مانند سرفصلهای اخبار یا حقایق مربوط به یک بیماری همه گیر را محاسبه کنند. آنها همچنین میتوانند نحوهی دسترسی به گروه های مختلف مردم را با درک روابط بین اشکال مختلف رسانه تعیین کنند.
در انتها میتوان به این نکته اشاره داشت که تبادل مفاهیم و ایدهها بین کمیکها و فیلمها، انعطاف پذیری محدودیتهای رسانهای را نشان میدهد. اگرچه ایدههای اساسی کمیک در فیلم آشکار است، اما نسخههایی هستند که با ویژگیهای رسانه فیلم سازگار میشوند. همین موضوع را میتوان در مورد درج بیواسطه بودن فیلم در فرهنگ کمیک نیز گفت. و به طور کلی تاثیرات فراوان این دو رسانه بر یکدیگر را از زیباییهای هردوی این رسانهها به شمار آورد که منجر به جذب مخاطبان بیشتری میشود و آثار چشمنوازتر و باکیفیتتری را با این تاثیرپذیری ارائه میدهند.
پیشنهاد مطالعه: مطلب کمیک چگونه وارد فرهنگ غرب شد؟ را در راویتون بخوانید.